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Radiant Historia [NDS] novembre 15 2012

Infos : , rétrolien

Petit retour sur le premier jeu NDS que j’ai fini cette année, et quel jeu !

Radiant Historia, un C-RPG sans, visiblement, grandes ambitions qui a fini par se placer, à mes yeux, dans le haut du panier de la DS. Sans grande difficultés d’ailleurs.


Accroche ravageuse

Le début plonge directement le joueur au cœur du titre. Difficile de s’échapper, la 2D est superbe, les musiques somptueuses, les personnages respirent le charisme et la classe. Plus particulièrement le protagoniste, Stocke, qui brille tout au long du jeu comme seul un héros de Seinen à la Japonaise sait le faire. Radiant Historia se repose sur des bases solides et maîtrisées pour mener le joueur au cœur d’une aventure remarquable.

Ce titre n’utilisant aucune spécificité de la DS (pas de micro ni de tactile) se place, à mon sens, dans la catégorie des hommages à l’ère 16bits. Rappelant les titres phares de la SNES comme Final Fantasy VI, Chrono Trigger. Cela est dû à son esthétique 2D forte et soignée ainsi qu’à sa bande son sublime bien que limitée.

Un script étonnant

Si l’emballage du jeu est, somme toute, assez classique, le script l’est beaucoup moins. Le jeu se place dans un monde au bord de la destruction ou les deux grands royaumes en place, la monarchie de Granorg dirigée par une reine psychotique et le pays industriel d’Alistel guidé par un prophète ermite, sont en guerre pour les dernières terres vivables. En effet, le monde subit une désertification. Tout tombe en poussière et ce mal peut frapper n’importe quoi et n’importe qui à tout moment. L’heure est grave et les enjeux sont importants.

Stocke travail dans une unité spéciale d’espionnage d’Alistel dont les actions se font en sous-marins de l’armée officielle. Le jeu commence alors que Heiss, son supérieur, lui confie une mission de la plus haute importance avec une très faible probabilité de succès. Il lui confira aussi un livre, la “White Chronicle” en tant que porte bonheur. Cette mission conduira Stocke et son équipe à une mort inévitable.

Alors que tout semble perdu, la “White Chronicle” déclenche un étrange pouvoir permettant à Stocke de survivre et même mieux, de voyager dans le temps, ceci afin de lui permettre de modifier certains choix clés et éviter les fins malheureuses. Cependant, ce pouvoir lui sera surtout donné dans le but d’éviter la fin du monde par la désertification, problème finalement bien plus préoccupant que la guerre entre Granorg et Alistel.

Mort et destruction

Derrière cette problématique se cache un discours plus adulte que ce que la DS nous a habitué à voir. Pourtant, ce ton est assez familier des productions d’Atlus. On se rappellera sans mal Shin Megami Tensei: Devil Survivor sur le même support et abordant aussi des sujets plutôt graves. L’univers de Radiant Historia est sombre et l’espoir dilué au joueur est maigre mais la panoplie de personnages est assez haute en couleurs pour égayer le tout.

L’originalité de Radiant Historia viendra du principe même derrière le jeu, le voyage dans le temps. Tout part d’une décision extrêmement importante prise au début du jeu, cette décision fera office de fracture engendrant alors deux espaces-temps différents. Le pouvoir de Stocke lui permettra de voyager dans le temps entre ces deux espaces-temps qui seront alors liés. Les actions effectués dans l’un auront des conséquences dans l’autre et inversement. Dans la mécanique de jeu, il faudra, par conséquent, effectuer un certain nombre d’aller-retour entre eux pour pouvoir avancer dans le scénario.

Des défauts dérisoires

Nous toucherons alors, à mon sens, le seul point négatif du titre, la gestion de ces deux espace-temps n’est pas toujours parfaite. L’impact d’un acte particulier dans un des deux n’aura généralement pour seule conséquence qu’une ou deux lignes de texte. Et c’est parfois assez déroutant quand l’action effectuée semblait avoir un gros sens symbolique. L’autre problème induit par ces deux espaces-temps est que l’on est amené à repasser régulièrement par les mêmes lieux avec toute la redondance que cela implique (les deux espaces-temps sont géographiquement identiques).

Le jeu propose aussi une certaine redondance au niveau du bestiaire qui use, encore une fois, de la technique des couleurs pour simuler une variété plus grande qu’elle ne l’est réellement. Cependant, le nombre d’unité réellement différente est assez important pour que la redondance ne soit pas trop visible. Et surtout, le système de combat est assez unique pour les rendre intéressant et éviter avec brio une lassitude qui est toujours susceptible de s’installer dans un RPG a tendance longue sur support portable (30h et plus).

Fin de l’hitoire

Vous aurez 7 personnages jouables au court du jeu, tous différents (au moins légèrement) dans leur rôle primordiale et aptitudes au combat. Vous ne pourrez cependant en mener que 3 dans la mêlée. L’ensemble se joue au tour par tour mais permet une grande liberté de manipulation des tours dans son système et joue principalement sur le positionnement des ennemis sur leur damier. Bref, un système assez libre et ouvert à une multitude de combos de folie suivant les personnages que vous utiliserez. Un système frais, nerveux et original, normalement, tout le monde adhère.

Radiant Historia a peu de défauts, d’ailleurs, on les oublis tellement vite qu’ils ne pèsent rien dans la balance. Tous les RPG devrait être de cette trempe. Merci Atlus, on en redemande !


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